DQR解説 ~デッキ構築のなんちゃか~ そのさん
さて、前回の続きからつらつら…
アグロとミッドレンジのお話をしたので今回はコンボとコントロールのお話をしていきます。
前置きとか今回はないです。
まずコンボデッキ。
今回の二つのデッキはもう、名前がそのままって感じですね。
OTK(ワンターンキル)なんかもこの部類に入ってきますね。
カードの効果を組み合わせることでより強力な効果を生み出し戦うデッキです。
いいところですが、まず、かっこいい。
ロマンがありますね。
準備に時間がかかることが多いですが、決まるとかなり強いです。
デメリットですが、この準備のための時間の長さですね。
この準備段階で決め切られてしまうとかなりきついです。
次はコントロールデッキ。
それは盤面、フィールドリソースと手札です。
特技やモンスター効果で盤面を操作し、常に有利な状況を作りながら戦うデッキになります。ついでにしっかりと手札もなくならないように調整していきます。
相手の動きに合わせて柔軟に動きを変える必要がある上級者向けなデッキと言ってもいいでしょう。
メリットは言わずもがな。相手にやりたいことをさせない。じっくりと相手を痛めつけられる。
逆に、相手の物量に押し負けたり、処理することができなくなるときつくなることが多いと思います。
さらに敵ユニットの処理を優先しすぎるとこちらの攻撃力不足にもつながり、HPを削り切ることが難しくもなります。
基本的にはこの4パターンの動きのうちのどれかをイメージしてデッキを組めば勝率があがるのかなあと思っています。
もし、自分でデッキを組まずに人の作ったデッキや、バトルチャンネル・攻略サイトで見たデッキを使う際にも、このなかのどれに属するのかを一度しっかりと考え、カードの流れを意識するだけでもかなり変わってくるかと思います。
今回はこんな感じで、次回はカード用語とか、デッキを組むときに考えたいことを書こうかなと思ってます。
それでは、解散!
DQR解説 ~デッキ構築のなんちゃか~ そのに
お久しぶりです。ぱへです。
最近高校レベルの英単語帳を買って少しずつ勉強をしています。
なぜかDQRの勝率は落ちました。
さて、前述のものに関しては特に有意的な関連は見られないと思いますが、今回もつらつらと書いていきます。
ところで、ライフリソースの話でリソースはHP・MP・手札・山札と言いましたが、ごめんなさいもう一つありました。フィールドリソースです。
こちらは、フィールドに残ったユニットや武器など、相手にもしっかりと見えているリソースです。
話を戻しますが、前回の記事で「目的をもってデッキを組むヨロシ」と書きましたが、こちらについて詳しく語る予定です。
「そりゃ、ゲームで勝つためにデッキを作るやろ…」
と、思っていると思います。私もそうです。
ただし、ここでの”目的”は、それを遂行するための手段としています。
例えば、ククールで完全に守り切ってじりじりと相手を倒したい!
例えば、ミネアのトリッキーな特技で相手を惑わせたい!
など。
つまり、勝つ以外に、かつ(激うまギャグ)勝つためにやりたいことを自分の中に持ってデッキを組もうねと。
そういうことです。
ただ、カードゲーム(特にデジタルカードゲーム)初心者の方はなにができるのかさっぱりだ~~~と思っているのではないかと考え、今回は大まかなデッキの方向性を紹介します。
DQRの攻略系サイトなどを見ると、各リーダー名の前後によくわからないカタカナが並んでいると思います。見たことない方はそのカタカナに触れるので私だけを見ててください。見たことのある方で意味の分かっていない方はこれから説明するので気が向いたら読んでください。
そんなの知ってるぜって人にはきっと参考にならないのでこの記事は飛ばしてもいいのかなあと。
はじめに、デッキタイプは大まかにアグロ・ミッドレンジ・コンボ・コントロールの4つにくらい分けられます。
この分類はざっくりとしたものですが、仕様カードの使用コスト(激うまry)によります。
まずは序盤型。
こちらは「アグロ」と呼ばれるデッキタイプになります。
対戦開始から小さなMPのユニットを大量に展開し、相手の準備ができる前にやっつけるデッキになります。
メリットは試合時間が比較的短く済み、MPの少ないユニットが多いのでどんなカードが手札に来ても手札事故がおきづらいことがあげられると思います。
デメリットとしては相手の準備ができた後に歯が立たなくなることが多いこと、MPリソースの消費が少ないユニットが多いことで相対的に手札をたくさん使うことになり息切れしてしまうこと、ユニットが比較的処理されやすい物が多いことなどがあげられます。
アグレッシブに攻撃を続けるデッキタイプですね。
次に中盤型のミッドレンジ。
こちらは、序盤よりもMPの高いカードを採用して安定を図るデッキタイプです。
3~6程度のMPを有するカードが多いタイプですね。
メリットは、MP消費が大きい分カードが強力になること。ある程度時間がのびても戦えること。そして安定した動きにあると思います。
デメリットは序盤の対応が遅れること。
そろそろ負荷が高くなってきたので今回はここまで。
次回は今回触れていないデッキタイプに触れます。
DQR解説 〜デッキ構築のなんちゃか〜 そのいち
ご機嫌麗しゅう。ぱへです。皆様は新しいカードプールの実装を満喫できているでしょうか?
というのも、チムメンから、「ぱへえも〜ん!小難しい話よりもデッキ構築とかそういう話が聞きたいよ〜」とありがたい言葉を頂きました。
時期的に丁度いいのでデッキ構築についての小難しい話をします。
仕方ないです。解説とは小難しいことを説明することなんです。きっと。
さて、早速デッキ構築に取り掛かる…という訳にはいかないのが辛いところであります。
そう、小難しい話のはじまりです。
デッキを組む時にまず考えるべきことがあります。
そ れ は な
「どんなデッキにしたいか」です。
そんなの当たり前なんですけど、そうなんです。
慣れてきたら、「どのように勝つデッキにしたいか」というように進化させてください。
まずはやりたいことを明確に決める事が大事です。
ちなみに私くらい野蛮人になると、「どうやって殺すか」これを考えています。
丁度良いところに、私が最近完全自力で組んだデッキがありました。
正直環境がある程度安定すると、ある程度のテンプレートが決まってきてしまうので使用デッキもそれをアレンジしたものになりがちなんです…
ところでこのデッキ、完全自作なのにテンプレート感が既に出てます。フクザツな気持ちです…
さて、このデッキを作るに当たって私が何を考えていたかと言うとですね、「新しいカードでたけどゾンビテリーってどのくらい強いのか分かんないしとりあえずそれっぽいの適当に作ってみよー。」
…これです。
いかに勝つか?そんなこと考えてなかったですw
余談ですがこのデッキめちゃめちゃ強いです。
デッキ作成時の、お試しな気分でやって強かったのでそこから改良してみた感じです。
ね?簡単でしょ?
とはいかないですよね…
とりあえず今回は「目的を持ってデッキを組もう。」
ここでそのいちを終えようと思います。
DQR解説 ~ライフリソースという考え方~ 後半
DQR解説 ~ライフリソースという考え方~ 前半 - ぱへのなんか
↑の続きになります。
前回を読むのがめんどくさい人は、「HPもリソースとして使えるんだなあ」とおもってください。
今回を読むのがめんどくさい人は、「HPをうまく使えると有利になるんだなあ」とおもってください。
結論を語ったところで後半に突入したいと思います。
さて、戦士の専用カードにこんな意味の分からないカードが有るのをご存知でしょうか。
このカードを使うと、次の相手のターン中はユニット・武器による攻撃の対象に自分のユニットが選ばれることがなくなります。
特技は飛んできますけどね…
このカードこそ、ライフリソースを利用する代表だと思います。
自身のライフをなげうつことで、味方モンスターの生き残る可能性を飛躍的に向上させてくれるのです。
この、ライフと引き換えに何かをするという行為。これこそがライフリソースの利用です。
かばうを使わなくても、例えば出せるモンスターが相手の場に出ているユニットの攻撃力よりもHPが低いけども、守りたい場合にあえてユニットを召喚せずにターンを終えたり、と使うタイミングは様々ですね。
おにこぞうのようなわけのわからないカードも、かばうを併用するとかなりの確率で成功します。
他には、武器などを使う例がわかりやすいですかね。
↑の写真の盤面を見ると、2/2のモンスターをお互い場に残している状態ですね。
ズッキーニャで火炎ムカデを処理してもいいのですが、必殺技を使って火炎ムカデを処理してみます。
HPは減ってしまいましたが、フィールドにはズッキーニャが残ってくれました!
じゃあ武器を使わないデッキには関係がないのか…というとそうでもないです。
今回スクショは用意していませんが、
・ウォールを張れる時にあえて残したいユニットを後ろに置いたブロックにする。
・相手ユニットを処理せずに残し、直接攻撃をする。
これらの行為もライフリソースを割いていると言っていいでしょう。
ちなみに、おにこぞうとかばうのコンボですが、こちらはスクショを撮ってあります。
力を入れる部分が明らかにおかしいのですがせっかく撮ったので見てください。
こんなときですね。
おにこぞうを前列に置き、かばうを使うことでおにこぞうへの攻撃を防ぎます。
次のターンの攻撃はすべてリーダーに来ますが、
次のターンには7/7のおにこんぼうになり、その次のターンには7点パンチを打てます。
かなり極端な例でしたが、HPを使うことでユニットを守る。HPを削らせる可能性を残す変わりに相手にダメージを与えるライフリソースでした。
さて、ここからは文字だけのコーナーになります。
ここまでさんざん資源だから使おう使おうと言っていますが、多くの資源に利用するデメリットがあるようにライフリソースも弱点を抱えています。
まずは、HPであること。いくら1残れば勝ちだからとはいえ、削りすぎると取り返しのつかない状況になります。
そして、ダメージ量は見えているものより大きい可能性があること。
ユニットを守りやすくして、ライフリソースを削る覚悟でターンエンドをしたはいいものの思っていた以上のダメージをもらうことが多いです。
例えば速攻であったり、特技やユニットの効果。ある程度多めに見積もって利用しないと、こちらも取り返しがつきません。
相手ターンには何が起こるかわからないのである程度余裕をもった資源活用が大事になってきます。
ライフリソース管理ができると、かなり状況を有利に進めることができますが、反面勝敗に直接かかわる部分でもあるので繊細な取り扱いが必要です。
ただし、ダメージを受けないことだけに集中すると息切れして攻めきれないことが多いと思うので、「ある程度はダメージを受けてもいいんだな」と。そこだけはしっかりと覚えていてください。
今回もあまりわかりやすいとは言いづらい内容でしたが、お付き合いありがとうございました。
次回のテーマは未定です。
DQR解説 ~ライフリソースという考え方~ 前半
こんにちはの人もそうでない方もボンジュール。ぱへです。生まれも育ちも日本です。
今回はライフリソースという言葉についてさっくりとお話しますが長くなりそうなので前半にしてみました。
さて、いきなり小難しいカタカナが出てきました。
リソースとは資源とかのことですね、たぶん。
学のない私にはこれ以上のことはわからないので突っ込まないでください。
一応コストという言葉も併せて書いていきます。
コストというのは、まあ、その、調べたら費用のことだそうです。
DQRは限りのあるリソースからコストを支払い、戦うゲームだと言えますね。言えますよね?言いますよ!
さて、DQRにおいて、このリソースに当たるものがなんなのか。
私は、HP・MP・手札・山札4つがリソースに該当すると思っています。
きっとこれより少ない人はいても、ここにないものは上がらないと思います。
ここにない物を上げている人は参考にしたいので教えてください。
さて、話がそれましたが戻っていきます。
上に上げた4つのリソースのうち、HP以外に関しては「わかる~」と思うでしょうが、一つずつ見ていきます。
まずはMP。
これは言わずもがなですね。 ゲーム開始時、MPは1からスタートして基本的には10になるまで、ターンの最初に1つ増えて全回復します。10になったら回復の身になりますね。
このMPをコストに消費し、手札のカードを使用するわけですね。
次に手札。
これはMPよりも気にならない部分かもしれませんが、手札のカードは使えば無くなりますので、当然リソースとなるわけです。
この手札という限りある資源の中から、MPやゲームの状況と相談して進めていくことと思います。
こちらもMPと同じくターン開始時に1枚の回復(?)は保証されています。
そして山札。
知らない方もいるかもしれませんが、デッキをすべて使いきるとミミックみたいなカードを引かされ、ダメージをいただきます。しかもこのミミック1枚目は1ダメージ、2枚目は2ダメージ…という具合に増えていきます。
例外はありますが、基本的にはデッキに組み込んだカードしか使えませんのでデッキに入っている枚数分しかカードは使うことができません。
こちらもリソースと言って差しさわりないと思います。
そして、この資源を使うことで手札が増えたりします。
ここまでの3つをまとめると、山札→手札と変換し、MPを消費することで手札を使うことができるという流れが見えますね。見えなくてもいいんですけど。
それで、です。
HPがリソースとは正気かと。HPがリソースならば、それをコストにすることで何が得られるんだと、そういう話になってくるわけです。
結論から言ってしまえば、HPをコストにすることで得られるメリットは盤面の安定です。簡単に言えば、ユニットが生き残ります。
ただ、HPは25減ると負けますね。なので、これを使うなんてとんでもない!と、そう思うのも無理はありません。
しかし、この世界にはこんな言葉があります。
「発想を逆転するのよ、成歩堂くん。」…と。
そう、HPは24まで消費しても、相手のHPを25削り取れば勝てるんです!
それならば、あえてHPが削られないように立ち回らなくてもいい場面が作れそうですね。
HPをリソースと考えるかどうかで動きの自由度が変わってきます!
今回は文字だけで長い説明になってしまいましたね、ここを読んでいるころにはもうこんな記事のこと忘れてると思うのですが、「HPは消費できるリソース」という一言だけでも胸にとどめて帰ってください。
大丈夫、弁護士はピンチの時こそふてぶてしく笑うものだそうですから。
私は弁護士じゃないんですけど、これを読んでいるあなたは弁護士だと思うのできっと素敵な逆転劇を演じられるはずです。
次回、後半になります。
つぎはきっと画像を使った説明をします。
それでは。
DQR解説 ~交換編~
さて、初となる解説は交換についてです。
カードゲームで言うところの交換っていうのはなんじゃらほいということをほんわかと書いていきます。
交換ときくと、取引のようなものを思い浮かべるでしょうけどもカードゲームの少なくとも対戦中における交換とは少しイメージが違います。
ただ、そんなことを言っておいてそこまで違いもないかな~なんて思うので解説していきます。
さて、本当はスライムが良かったんですけど手元になかったので…
こちらに攻撃力/HPが2/2のズッキーニャちゃんがいますね。
相手方にも同じズッキーニャが見えます。
相手のズッキーニャを残したくないなあという気持ちでこちらのズッキーニャで攻撃します。
この時、ズッキーニャは攻撃力・HPともに2なので仲良く消えていきますね。
これを、カードゲームでは”交換”と呼んでいます。
今、相手のカード1枚を処理するのにこちらが使ったカードが1枚なので、この場合”1:1交換”と言います。(たぶん)
カードゲームは、この交換というものを有利に進めるとゲームの優位を握れます。
そういった側面も含め、先行が若干有利と言われています。(厳密には先行有利の要因はこれだけじゃないですけども)
さて、次はこの画像を見てみましょう。
MPが若返っているような気もしますが…
相手のキメラのHPは2、たいしてこちらの場に出ているキラージャックの攻撃力は1です。
キラージャック1体ではキメラを倒すことができませんが、キメラの攻撃力は3と高く、残っていてほしくありません。
テンションスキル…?知らない子ですね。
ここでキメラを倒す場合、キラージャック2匹が必要となるわけです。
この状態を2:1交換と呼びます。
お気づきの通り、数字は処理に使った枚数と、処理した(された)枚数で決まっています。
相手のカード1枚に対して、こちらは2枚のカードを使っているので自分の負担が大きくなります。
さて、お次はこれ。
場が少々複雑になっている気がしないでもないですが、こちらの場にはたてまじん(3/6)とじごくのもんばん(4/5)。相手の場にはとうろうへい(3/1)じごくのもんばん(4/4)がいますね。
このとき、じごくのもんばんのHPは5もあるので、どちらを攻撃しても死にません。
ここで、じごくのもんばんを倒してもHPが1余りますので場に残り続けます。ここで0:1交換が成立。次の相手のターンにとうろうへいの攻撃に敗れて相打ちしても1:2交換。相手の比重が大きくなったので多少の負担を強いることができています。
仮にじごくのもんばんは敵リーダーに攻撃し、相手のモンスター2匹がたてまじんを倒しても1:2交換になりますね。
このように、カードの交換において相手が使う枚数を増やせるように盤面を作ることができれば、きっと有利にゲームを進めていけるはずです。
今回、特技や必殺技、武器には触れていませんが、それらを使ってもこの交換の原則は変わりません。とにかく、相手が嫌だな~と思いそうなことをしてみましょう!
それではみなさんそれではそれでは。