DQR解説 ~デッキ構築のなんちゃか~ そのさん
さて、前回の続きからつらつら…
アグロとミッドレンジのお話をしたので今回はコンボとコントロールのお話をしていきます。
前置きとか今回はないです。
まずコンボデッキ。
今回の二つのデッキはもう、名前がそのままって感じですね。
OTK(ワンターンキル)なんかもこの部類に入ってきますね。
カードの効果を組み合わせることでより強力な効果を生み出し戦うデッキです。
いいところですが、まず、かっこいい。
ロマンがありますね。
準備に時間がかかることが多いですが、決まるとかなり強いです。
デメリットですが、この準備のための時間の長さですね。
この準備段階で決め切られてしまうとかなりきついです。
次はコントロールデッキ。
それは盤面、フィールドリソースと手札です。
特技やモンスター効果で盤面を操作し、常に有利な状況を作りながら戦うデッキになります。ついでにしっかりと手札もなくならないように調整していきます。
相手の動きに合わせて柔軟に動きを変える必要がある上級者向けなデッキと言ってもいいでしょう。
メリットは言わずもがな。相手にやりたいことをさせない。じっくりと相手を痛めつけられる。
逆に、相手の物量に押し負けたり、処理することができなくなるときつくなることが多いと思います。
さらに敵ユニットの処理を優先しすぎるとこちらの攻撃力不足にもつながり、HPを削り切ることが難しくもなります。
基本的にはこの4パターンの動きのうちのどれかをイメージしてデッキを組めば勝率があがるのかなあと思っています。
もし、自分でデッキを組まずに人の作ったデッキや、バトルチャンネル・攻略サイトで見たデッキを使う際にも、このなかのどれに属するのかを一度しっかりと考え、カードの流れを意識するだけでもかなり変わってくるかと思います。
今回はこんな感じで、次回はカード用語とか、デッキを組むときに考えたいことを書こうかなと思ってます。
それでは、解散!