DQR解説 ~デッキ構築のなんちゃか~ そのに
お久しぶりです。ぱへです。
最近高校レベルの英単語帳を買って少しずつ勉強をしています。
なぜかDQRの勝率は落ちました。
さて、前述のものに関しては特に有意的な関連は見られないと思いますが、今回もつらつらと書いていきます。
ところで、ライフリソースの話でリソースはHP・MP・手札・山札と言いましたが、ごめんなさいもう一つありました。フィールドリソースです。
こちらは、フィールドに残ったユニットや武器など、相手にもしっかりと見えているリソースです。
話を戻しますが、前回の記事で「目的をもってデッキを組むヨロシ」と書きましたが、こちらについて詳しく語る予定です。
「そりゃ、ゲームで勝つためにデッキを作るやろ…」
と、思っていると思います。私もそうです。
ただし、ここでの”目的”は、それを遂行するための手段としています。
例えば、ククールで完全に守り切ってじりじりと相手を倒したい!
例えば、ミネアのトリッキーな特技で相手を惑わせたい!
など。
つまり、勝つ以外に、かつ(激うまギャグ)勝つためにやりたいことを自分の中に持ってデッキを組もうねと。
そういうことです。
ただ、カードゲーム(特にデジタルカードゲーム)初心者の方はなにができるのかさっぱりだ~~~と思っているのではないかと考え、今回は大まかなデッキの方向性を紹介します。
DQRの攻略系サイトなどを見ると、各リーダー名の前後によくわからないカタカナが並んでいると思います。見たことない方はそのカタカナに触れるので私だけを見ててください。見たことのある方で意味の分かっていない方はこれから説明するので気が向いたら読んでください。
そんなの知ってるぜって人にはきっと参考にならないのでこの記事は飛ばしてもいいのかなあと。
はじめに、デッキタイプは大まかにアグロ・ミッドレンジ・コンボ・コントロールの4つにくらい分けられます。
この分類はざっくりとしたものですが、仕様カードの使用コスト(激うまry)によります。
まずは序盤型。
こちらは「アグロ」と呼ばれるデッキタイプになります。
対戦開始から小さなMPのユニットを大量に展開し、相手の準備ができる前にやっつけるデッキになります。
メリットは試合時間が比較的短く済み、MPの少ないユニットが多いのでどんなカードが手札に来ても手札事故がおきづらいことがあげられると思います。
デメリットとしては相手の準備ができた後に歯が立たなくなることが多いこと、MPリソースの消費が少ないユニットが多いことで相対的に手札をたくさん使うことになり息切れしてしまうこと、ユニットが比較的処理されやすい物が多いことなどがあげられます。
アグレッシブに攻撃を続けるデッキタイプですね。
次に中盤型のミッドレンジ。
こちらは、序盤よりもMPの高いカードを採用して安定を図るデッキタイプです。
3~6程度のMPを有するカードが多いタイプですね。
メリットは、MP消費が大きい分カードが強力になること。ある程度時間がのびても戦えること。そして安定した動きにあると思います。
デメリットは序盤の対応が遅れること。
そろそろ負荷が高くなってきたので今回はここまで。
次回は今回触れていないデッキタイプに触れます。